viernes, 5 de noviembre de 2021

PILAS Y BLOQUES.


 

PILAS Y BLOQUES.

*¿Cómo surge?

Pilas Bloques es una aplicación para aprender a programar, desarrollada especialmente para el aula. Se proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a las y los estudiantes al mundo de la programación por medio de bloques.

Pilas Bloques fue desarrollada por Program.AR - Fundación Sadosky con la colaboración de Huayra. Esta aplicación hace uso de la herramienta Pilas Engine Web desarrollada por Hugo Ruscitti. 

La secuencia didáctica que guía la herramienta fue elaborada por Program.AR, y puede encontrarse junto con otros materiales en la página web. Program.AR es una iniciativa que trabaja para que el aprendizaje significativo de Computación esté presente en todas las escuelas argentinas. Contó con el apoyo y la colaboración de la Universidad Nacional de Quilmes y otras universidades nacionales de Argentina.




PROGRAMACIÓN CREATIVA.

 




PROGRAMACIÓN.

Pensamiento computacional:

Aprender a programar es aprender a pensar. Las ciencias de la computación desarrollan el pensamiento computacional que fomenta una forma de pensamiento más abstracta, analítica y  en búsqueda de la eficiencia

El Pensamiento Computacional: Se define como un proceso de prácticas que ayudan a resolver problemas, con las siguientes características:

 ● Formular problemas que permitan utilizar una computadora y otras herramientas para resolverlos.

● Analizar y organizar la información lógicamente

● Representar la información a través de abstracciones, como modelos y simulaciones.

● Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico.

● Identificar, analizar e implementar soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos (proceso de depuración de programas).

● Generalizar y transferir este proceso de resolución para ser capaz de resolver una gran variedad de problemas (encontrar patrones)

Potencializaremos este ENFOQUE mediante el aprendizaje del Lenguaje de PROGRAMACIÓN SCRATCH.

Enlace al video "Puntos de vista y conceptos sobre PROGRAMACIÓN"Code.org

BREVE  RESEÑA.

Este recurso audiovisual relata la importancia de enseñar programación a partir de diferentes testimonios de personas que se dedican actualmente a dicha tarea. Se menciona que es una profesión muy buscada puesto que la mayoría de las cosas que nos rodean se basan en tecnologías que necesitan ser programadas. Pese a esa demanda hay muy pocas personas que deciden tomar ese rumbo profesional, por lo cual, aquellos que están activos laboralmente en ese campo, tienen muchos beneficios en sus lugares de trabajo.

Quienes van dando testimonio cuentan, que al principio la programación puede parecer un desafío enorme, pero que con dedicación se pueden lograr superar esos obstáculos. Relatan también, lo gratificante de este mundo en donde las posibilidades de crear son múltiples, posibilitando el despliegue de habilidades e imaginación. A su vez, se destaca que esas creaciones pueden representar cambios fundamentales en la humanidad, es decir se pueden lograr grandes avances que nos beneficien a todos, y de ahí su importancia.

Enlace al video: "Programar o ser programados, orador: Santiago Ceria": Programar o ser programados | Santiago Ceria | TEDxRiodelaPlataED

BREVE  RESEÑA.

Se trata de una charla de Ted ex cuyo orador es Santiago Ceria y se titula “Programar o ser programados” El orador comienza mencionando múltiples ejemplos de avances tecnológicos que han sido posible gracias a la habilidad de programar. Luego se hace referencia a los estereotipos que se le adjudican a las personas que se dedican a dichas tareas, en el imaginario popular se los retrata como “nerds” generalmente hombres. Para contrarrestar esto se trae a colación la anécdota de Ada King, quien se considera la primera programadora, y además escribió todo lo investigado posibilitó también generar la primera computadora.

La tecnología desde sus comienzos ha avanzado a ritmos vertiginosos, pero aquí se planeta como hacemos para llevar estas innovaciones a las aulas. El orador cuenta sobre un proyecto que persigue el objetivo de que los niños se apropien de estas nuevas tecnologías mediante la enseñanza de la programación desde la escuela primaria.

Se busca que los chicos se involucren con el mundo de la informática y se mencionan tres motivos por los cuales se impulsa este cambio. Para comenzar, se expone la idea en relación a las computadoras como un medio expresivo. El segundo argumento hace alusión a que la escuela debe ser un lugar que posibilite desarrollar capacidades y enseñar a pensar. Esto se puede lograr claramente a través de la programación, ya que permite, entre otras capacidades, profundizar sobre el pensamiento algorítmico. Por último, el tercer argumento hace referencia a que la programación puede permitirnos entender el mundo que nos rodea, que claramente está repleto de tecnología.

Finalmente se esboza el argumento de que nunca vamos a lograr ser un país desarrollado si no nos acoplamos al mundo tecnológico, porque en definitiva tenemos dos opciones: “programar, o ser programados”

MARCO LEGAL.

El Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación (MECCyT) presenta a los docentes del país los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP) de Educación Digital, Programación y Robótica aprobados por el Consejo Federal de Educación el 12 de septiembre de 2018 mediante la Resolución N° 343/18.

 A- RESUELVE:

ARTÍCULO 1º - Aprobar el documento “Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica” (en adelante “NAP”), que como Anexo I forma parte integrante de la presente Resolución.

ARTÍCULO 2º - Acordar que las Jurisdicciones llevarán adelante la implementación de los NAP y su inclusión en sus documentos curriculares conforme lo establecido en el Artículo 88 de la Ley de Educación Nacional N° 26.206, adoptando diferentes estrategias y considerando las particularidades de sus contextos, necesidades, realidades y políticas educativas en función de los lineamientos contenidos en el Anexo II que forma parte integrante de la presente Resolución.

ARTÍCULO 3º - Establecer que, continuando con lo previsto por la Resolución del entonces CONSEJO FEDERAL DE CULTURA Y EDUCACIÓN N° 214, de fecha 27 de abril de 2004, el MINISTERIO DE EDUCACIÓN, CULTURA, CIENCIA y TECNOLOGÍA DE LA NACIÓN, las Provincias y la CIUDAD AUTÓNOMA DE BUENOS AIRES, coordinarán políticas de formación, y elaborarán materiales de apoyo al desarrollo curricular, para favorecer la enseñanza y el aprendizaje de los Núcleos aprobados mediante el ARTÍCULO 1º. 

ARTÍCULO 4° - Promover e integrar el uso de los distintos recursos digitales para fortalecer el aprendizaje en todas las áreas del conocimiento.

ARTÍCULO 5° - Regístrese, comuníquese, notifíquese a los integrantes del CONSEJO FEDERAL DE EDUCACIÓN y, cumplido, archívese.

 

 

ALFABETIZACIÓN DIGITAL, PEP-TIC.

 ALFABETIZACIÓN y ALFABETIZACIÓN DIGITAL.

 

Emilia Ferreiro: este video no pierde vigencia.

TIC, TAC y TEP.

SERGIO BALARDINI: "Tecnologías del Empoderamiento y la Participación" ACCEDER A LA CLASE ABIERTA

¿Qué significan estas siglas? Puedes investigar libremente, citando fuentes, justificando tus aportes.

¿Qué significa PARTICIPAR en esta era digital?

 EDUCACIÓN EMOCIONAL en nuestro PAIS.

¿Existe, dónde, está en marcha?

¿Es lo mismo VER que MIRAR? Liliana GONZALES ENLACE IMPERDIBLE: Volver a mirarnos | Liliana González | TEDxCordoba



viernes, 24 de septiembre de 2021

PORTALES EDUCATIVOS.

PORTALES EDUCATIVOS.



Nombre del portal: https://www.educ.ar/

Área de aplicación: Ciencias Naturales.

Tipo: práctica, ejercitación.

Nivel de alumnos destinatarios del portal: primario: primer ciclo.

Breve descripción de las actividades propuestas: visualizar un audiovisual y luego responder ciertas preguntas en relación al cuerpo humano.

Enlace: https://www.educ.ar/recursos/154412/curiosidades-del-cuerpo-humano


SOFTWARE EDUCATIVOS.


SOFTWARE EDUCATIVOS.

A continuación se describen diferentes opciones de software educativos.

* Nombre del Software: “Cuentas y sorpresas”

* Tipo, clasificación: Práctica, ejercitación.

* Área de Aplicación: Matemática.

* Nivel de alumnos destinatarios del Software: (primer ciclo)

* Breve descripción de las actividades propuestas: Serie de actividades que consisten en seleccionar el resultado de las sumas que se presentan. La cantidad de aciertos y desaciertos se va registrando en la pantalla. A través de las seis partes de este juego es posible abordar la memorización del repertorio de cálculos aditivos comprendidos entre 1+1 y 10+10; también se puede extender dicho repertorio a las formas bidígitos más un dígito y bidígitos más bidígitos. Dichas opciones pueden ser utilizadas como una secuencia de enseñanza, introduciendo las opciones sucesivas a medida que para los niños el tipo de cálculos anteriores, haya dejado de ser un problema.

* Enlace:  http://educaweb.cba.gov.ar/herramientas/primaria.htm

* Nombre del Software: “Tarjetas con historia”

* Tipo, clasificación: Práctica, ejercitación, creación.

* Área de Aplicación: Lengua.

* Nivel de alumnos destinatarios del Software: (primer ciclo)

* Breve descripción de las actividades propuestas: Juego que consiste en observar imágenes y ordenarlas según la secuencia correcta. Luego será posible escribir una historia a partir de las imágenes, o contarla.

* Enlace:  http://educaweb.cba.gov.ar/herramientas/primaria.htm




PILAS Y BLOQUES.

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